Jeu vidéo

Dans un contexte où le jeu sur mobile devient le premier segment de marché du secteur, où les consoliers développent une stratégie de distribution intégralement digitale et où les technologies immersives de réalité artificielle sont l’objet d’ambitieux investissements, le jeu vidéo devrait afficher une croissance remarquable dans les cinq années à venir.

Le marché mondial du jeu vidéo devrait s’élever à 94,2 milliards EUR en 2018 et avoisiner 134,3 milliards EUR en 2022. Le chiffre d’affaires généré par la vente de logiciels de jeux devrait dépasser la barre symbolique des 100 milliards EUR en 2019.

Cette croissance particulièrement forte (9,3 % en moyenne annuelle sur la période) s’explique par le dynamisme du jeu mobile en Asie, par la généralisation de la vente digitale sur consoles de salon et par le développement des jeux de réalité artificielle.

Le jeu mobile, sur smartphones et tablettes, premier segment en valeur du secteur

Le segment de marché le plus important en valeur est celui du jeu mobile, intégralement dématérialisé. Il affiche un chiffre d’affaires de 43,6 milliards EUR fin 2018, dont 78,5 % provient des revenus des jeux sur smartphones. Grâce à l’engouement qu’il suscite dans les pays émergents, notamment en Asie, il va poursuivre sa croissance pour s’élever à 60,7 milliards EUR en 2022. Le marché du jeu sur PC poursuit sa croissance mais à un rythme désormais plus lent (+3,1 % en moyenne par an entre 2018 et 2022). Il est concurrencé par le smartphone, plus accessible et qui, comme le PC, accueille également les jeux sociaux et occasionnels.

Le jeu sur console, un pas décisif vers la digitalisation

Le marché du jeu sur console est marqué par l’ouverture des boutiques en ligne à la distribution dématérialisée des jeux AAA. Avec un taux de connexion des consoles avoisinant désormais 95 %, le moment était venu pour les consoliers de basculer avec leurs partenaires éditeurs dans la distribution digitale. Jusqu’à cette 8e génération de machines, les jeux AAA n’étaient pas accessibles en téléchargement sur les boutiques en ligne des consoliers (Sony PlayStation Network, Nintendo eShop et Microsoft Xbox Marketplace) et pouvaient être achetés exclusivement sur support optique (Blu-ray) dans les enseignes physiques de vente au détail. Progressivement, les enseignes physiques de vente au détail de jeux vidéo verront leur importance diminuer dans la chaîne de valeur. Par ailleurs, les éditeurs profitent de ce virage pour développer une stratégie dite “Game-as-a-Service”, qui permet de reconsidérer le cycle de vie d’un jeu, désormais potentiellement bien plus long, avec une production qui se poursuit durant son exploitation.

 
Une nouvelle phase de forte croissance
 
Le secteur du jeu vidéo, pleinement numérique