E-sport

L’IDATE DigiWorld estime que le marché mondial de l’e-sport pourrait atteindre 1,2 milliard EUR en 2018 et dépasser 3,8 milliards EUR en 2022 (+32,7 % par an en moyenne sur la période). Le segment du sponsoring et de la publicité demeure le plus important. Il passera de 796 millions EUR en 2018 à près de 1,8 milliard en 2022.

L’IDATE DigiWorld estime le marché mondial de l’e-sport à 1 239 millions EUR en 2018. Il représente 1,3 % du chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo (94,2 milliards EUR hors matériel). Cette part pourrait atteindre près de 3 % en 2022. Le marché se structure autour de quatre segments, comme dans le domaine sportif.

Droits médias et licences

Ce segment comprend les droits médias, correspondant principalement aux retransmissions des événements sur le Web et les chaînes de télévision. Ces droits sont payés par les chaînes aux ayants droit : promoteurs et organisateurs d’événements. Ce segment comprend également les revenus encaissés par les ayants droit pour l’exploitation de leurs licences de jeux. Il est estimé à 168 millions EUR en 2018.

Billetterie et merchandising

Ce segment se compose des revenus générés par l’achat de billets pour assister aux compétitions et des revenus du merchandising. Ce dernier prend une nouvelle dimension depuis quelques années grâce à l’engouement du jeune public pour les joueurs et équipes, devenus de véritables stars, notamment en Asie. Ce segment est estimé à 88 millions EUR en 2018.

Sponsoring et publicité

Ce segment comprend les revenus publicitaires (275 millions EUR en 2018) et le sponsoring (521 millions EUR en 2018). On distingue deux formes de sponsoring : le sponsoring endémique (137 millions EUR en 2018) assuré par des acteurs en lien direct avec l’e-sport, et le sponsoring non endémique (384 millions EUR en 2018) assuré par les acteurs économiques indirectement en lien avec l’e-sport.

Jeux d’argent et paris liés à l’e-sport

Ce segment comprend les revenus provenant des jeux d’argent exploitant l’e-sport. Sont comptabilisés les revenus nets des opérateurs de paris (revenus bruts auxquels sont retranchés les gains reversés aux joueurs gagnants), les revenus des sites de compétition, les revenus de “Fantasy League” et les revenus des places de marché. Fin 2018, ce segment est estimé à 187 millions EUR. À plus long terme, il pourrait devenir le plus important du secteur du jeu vidéo. Il va en effet connaître une croissance remarquable d’ici cinq ans (plus de 60 % en moyenne par an), et devrait atteindre 1 270 millions EUR de chiffre d’affaires en 2022.

 
Une croissance significative
 
Sponsoring et publicité,
premier segment du marché de l'e-sport