Réalité augmentée et réalité virtuelle

Un marché qui doit se structurer pour réaliser ses promesses

par Jacques BAJON

Les solutions d’AR/VR ne cessent de progresser. Des services sont lancés dans de nombreuses industries, mais une phase de structuration de l’offre est nécessaire pour que le fort potentiel de ces solutions se concrétise. Les orientations actuelles sont encourageantes, et le relais de la 5G sera bénéfique pour permettre de profiter à plein des progrès poussés par l’AR/VR.

Un marché AR/VR en croissance

Les applications AR/VR sont exploitées dans de nombreux secteurs d’activité, comme le divertissement, l’industrie 4.0, le tourisme, la formation, la santé, le commerce ou le BTP. La réalité virtuelle est aujourd’hui le segment le plus développé, avec les premiers casques de nouvelle génération commercialisés en 2016. La réalité augmentée, qui repose encore principalement sur la tablette et le smartphone, connaît des succès dans le divertissement, notamment au travers du jeu référence Pokémon GO, mais aussi dans le monde de l’entreprise, dans un contexte de transformation numérique de l’industrie, ou dans le commerce. En termes de valeur du marché, le jeu vidéo est l’application numéro un dans les loisirs – individuels ou collectifs – de réalité virtuelle. Ce secteur a d’ores et déjà mis en place un modèle économique efficace, qui sait rémunérer l’ensemble de la chaîne de valeur.

Un marché multiplié par 5 en quatre ans

Évolution du marché mondial des applications et des casques AR/VR

Source : IDATE DigiWorld in "The immersive technologies market (VR/AR/MR)"

De nombreux acteurs impliqués avec un rôle clé des géants de l’Internet

Le marché des solutions et services AR/VR est aujourd’hui très fragmenté. Les spécialistes de la filière de l’immersion incluent des sociétés comme Tobii pour le rendu fovéal, Specktr pour le tracking des doigts, ou encore Varjo pour ses performances dans la résolution. La distribution des contenus AR/VR, qui sera de plus en plus dématérialisée, intègre des poids lourds du secteur des technologies comme Sony, Samsung, Apple, Google, Oculus (appartenant à Facebook, qui fait un grand pari sur la VR) ou HTC. Le segment des services et contenus est très émietté et comprend de très nombreux prestataires. Finalement, le secteur des casques est plus concentré, avec des leaders dans les appareils autonomes mobiles de deuxième génération comme l’Oculus Quest ou le HTC VIVE Cosmos.

Le leader Sony challengé par Facebook

Évolution des ventes mondiales de matériels VR par fournisseur

Source : Statista

Une structuration de l’industrie nécessaire pour réaliser le potentiel

Deux stratégies industrielles cohabitent. D’une part, une stratégie intégrée, fondée sur un dispositif de AR/VR incluant une plateforme d’accueil des contenus, l’édition d’un catalogue et une boutique en ligne. D’autre part, une stratégie désintermédiée, où le fournisseur du dispositif technique exploite un magasin en ligne qui distribue des contenus édités par des tiers. De plus, la standardisation des technologies AR et VR, l’arrivée de la 5G et le développement des casques de deuxième génération seront le socle du développement de services pour de nombreuses industries. Par exemple, les bénéfices de l’AR pour le commerce pourraient être majeurs.

Les promesses de la 5G pour les expériences immersives

Besoin en bande passante selon le type de contenu/application

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Source : Qualcomm

La 5G va dynamiser le marché de l’AR/VR

Le développement de l’AR/VR sur mobile est plus rapide que sur terminal fixe grâce aux prix pratiqués (matériels et logiciels). Les casques autonomes mobiles de seconde génération et les applications à succès alimentent le phénomène. Dans ce contexte, la 5G jouera un rôle de facilitateur dans l’adoption de l’AR/VR mobile. Avec la 5G, il est possible de disposer de débits importants pour produire des textures très détaillées au sein du casque de VR. De plus, la 5G permettra de profiter de temps de latence très courts. Ainsi, cette technologie va permettre de démocratiser des services et applications, notamment autour du concept de Cloud VR. Les secteurs concernés sont larges et incluent le cloud gaming VR, l’industrie 4.0, la vidéo immersive, la santé… En retour, les opérateurs télécoms pourront accélérer le rythme d’adoption de la 5G grâce à cet effet de levier.

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