Jeu vidéo

Une année de transition

par Laurent MICHAUD

2019 a été une année de transition vers la 9e génération de consoles de salon. Sony et Microsoft entendent commercialiser chacun une nouvelle machine fin 2020. Les enjeux porteront sur la dématérialisation de la distribution et le cloud gaming. Le jeu mobile est devenu le premier segment de marché du jeu vidéo en valeur.

Confirmation de la bonne santé de l’industrie, dans un contexte de transition globale

La vente de jeux vidéo devrait générer près de 115 milliards EUR de revenus en 2019 au niveau mondial (soit 11,3 % de plus qu’en 2018), et 165 milliards EUR en 2023. Le mobile reste le premier segment de marché en valeur, avec 44,9 % des revenus en 2019. Grâce au développement des boutiques digitales, les revenus issus de la vente de jeux sur consoles retrouvent une dynamique prometteuse (27,4 % des revenus). Avec 23,5 % des revenus en 2019, le PC conserve sa place.

Deux des trois consoles de salon de 8e génération arrivent en fin de cycle, et les nouvelles machines seront commercialisées entre 2020 et 2021. C’est l’occasion pour les acteurs de l’édition, du développement et les fournisseurs de solutions technologiques de revisiter leur stratégie partenariale, leur programme de production et d’investissement pour les années à venir.

Le jeu mobile domine le marché

Évolution du marché mondial du jeu vidéo par segment

Source : IDATE DigiWorld

Dans l’attente du déploiement de Stadia

Le contexte est marqué par la volonté de quelques acteurs majeurs de la Tech et du Web d’investir ou de réinvestir dans le secteur des jeux vidéo. Google exploite Stadia, un service sur abonnement d’accès illimité multi-écran à des jeux streamés. Une nouvelle dynamique naît autour de la 3e génération de technologies de streaming (ou cloud gaming), qui impactera les éditeurs et développeurs de jeux. La concurrence des consoliers s’organise. Sony baisse le prix de son service Playstation VR (700 000 abonnés fin 2019), Microsoft annonce plus de 50 jeux pour son service Xcloud à venir. De son côté, l’acteur français Blade lève 30 millions EUR pour continuer à déployer son offre Shadows.

Apple réaffirme ses ambitions dans le jeu vidéo en annonçant Apple Arcade, un service d’accès illimité multi-écran sur abonnement à un catalogue de jeux jouables en ligne et hors ligne.

L'Asie/Pacifique maintient son leadership

Répartition du marché mondial du jeu vidéo par région, 2019-2023

Source : IDATE DigiWorld

La confirmation attendue des technologies immersives et de l’esport

Les technologies immersives, autrement appelées XR ou technologies de réalité artificielle, semblent trouver progressivement leur public. Jeux en réalité virtuelle, augmentée et mixte sont de plus en plus convaincants. Ce nouveau segment de marché du jeu vidéo est un relais de croissance intéressant pour les développeurs et éditeurs de jeux vidéo. Un nombre non négligeable d’entre eux y investissent aujourd’hui, destinant leur production aux 20 millions de casques écoulés dans les foyers dans le monde en 2019.

Au-delà du déploiement du cloud gaming et des technologies immersives dans les foyers, l’e-sport confirme sa bonne santé économique et son succès médiatique auprès du jeune public. Sa structuration fait émerger des enjeux technologiques et industriels nouveaux, qui représentent de nouvelles opportunités de croissance pour les acteurs de la chaîne de valeur.

L'Asie/Pacifique tire le marché

Évolution du marché mondial des jeux mobiles (smartphones + tablettes) par région

Source : IDATE DigiWorld

Les nouveaux défis technologiques en 2020

D’autres défis technologiques et industriels font leur apparition et sont d’ores et déjà l’objet de travaux de recherche ou même de développement dans les studios : la blockchain, le « deep learning« , la projection holographique… Combinés aux technologies déjà en place, ils permettent de préparer de nouvelles façons de jouer.

Les jeux XR, terrain de jeu privilégié des États-Unis

Évolution du marché mondial des jeux vidéo de VR/AR/MR par région

Source : IDATE DigiWorld

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