E-sport

Des développements tous azimuts

par Laurent MICHAUD

La croissance des revenus de l’e-sport laisse à penser qu’il s’installe durablement comme un segment de marché à part entière du secteur des jeux vidéo. La croissance se retrouve à tous les niveaux : nombre de joueurs, de tournois professionnels, montants des prix en argent distribués. Les développements de l'e-sport sur mobile sont notables mais les jeux fixes restent les plus prisés.

L’e-sport, un petit marché comparé au jeu vidéo, mais une croissance plus dynamique

Le chiffre d’affaires du secteur des jeux vidéo s’élève à 115 milliards EUR (hors vente de matériels) en 2019. L’e-sport (compétitions de jeux vidéo en réseau local ou via Internet sur consoles ou ordinateurs) représente seulement 1,4 % du secteur. Mais le rythme de croissance de l’e-sport est nettement plus important que celui du jeu vidéo. Ainsi, sa part dans l’industrie du jeu vidéo s’élèvera à 2,6 % en 2023.

L’IDATE DigiWorld estime à 1,6 milliard EUR le marché mondial de l’e-sport en 2019. Il pourrait dépasser 4,3 milliards EUR en 2023, soit une croissance annuelle moyenne de 28,5 % sur la période. Le segment du sponsoring et de la publicité demeure le plus important en valeur jusqu’en 2021. En 2022, les revenus issus des paris e-sportifs devraient générer 1,2 milliard EUR et atteindre 1,6 milliard EUR en 2023.

La montée en puissance des paris d'e-sport

Évolution des revenus mondiaux de l'e-sport par source

Source : IDATE DigiWorld

Les États-Unis deviennent le premier pays en volume de gains

Fin 2018, on comptait plus de 22 500 joueurs professionnels ou quasi professionnels, contre près de 3 000 en 2010. Ils devraient être près de 30 000 joueurs fin 2019.

Les meilleurs joueurs d’e-sport, en termes de montants de gains collectés, appartiennent à une équipe des États-Unis. Les joueurs américains ont collecté près de 30 millions USD de cash prizes en 2018, contre un peu plus de 15 millions USD en 2017. Le montant des gains devrait atteindre 38 millions USD en 2019. En 2018, la Chine recule en 2e position avec 18,3 millions USD de gains.

La Corée du Sud, pays où l’e-sport est né, préserve sa 3e place en 2018 avec 14,3 millions USD de gains. Au-delà, les pays du nord de l’Europe sont toujours bien représentés : Danemark, Finlande, Suède. En 2019, les équipes françaises semblent tirer leur épingle du jeu en cumulant 8,9 millions USD de gains, occupant la 5e place du classement mondial.

Une professionnalisation croissante de l'e-sport

Évolution du nombre de joueurs professionnels référencés dans les compétitions officielles d'e-sport

Source : eSports Earnings

L’e-sport mobile fait une entrée discrète dans les compétitions

Assez peu de titres de jeux vidéo mobiles sont aujourd’hui pratiqués en mode e-sport. Les plus développés sont notamment Clash Royale, Turbo Racing League, Vainglory, Arena of Valor, World of Tank Blitz, Yu-Gi-Oh! Duel Links. L’e-sport se pratique en effet essentiellement sur des terminaux fixes, profitant de meilleures caractéristiques en termes de performance et de réseau. Le développement de la 5G pourrait accélérer cette transition.

Conscient du potentiel de son titre Clash Royale, Supercell, filiale du géant chinois Tencent, souhaite créer la ‘Clash Royale League’. Au contraire d’Activision Blizzard, Supercell voudrait s’appuyer sur les équipes professionnelles existantes sans créer de franchises. Supercell compte sur cette approche pour que 36 équipes (dont 8 équipes d’Amérique du Nord) prennent part à la CRL, dont la finale mondiale sera dotée d’une cagnotte de 1 million USD.

Une progression des gains plus rapide que celle des tournois

Évolution des montants de "cash prizes" distribués dans les compétitions d'e-sport

Source : eSports Earnings

La dynamique économique du secteur vient des compétitions

La somme globale annuelle des prix en argent distribués aux compétiteurs ne cesse de croître depuis 2009. Elle s’élevait à 113 millions USD en 2017, 163 millions USD en 2018 et 207 millions USD début décembre 2019, soit plus de 20 fois la somme distribuée aux gagnants des compétitions en 2011.

Une multiplication des manifestations d'e-sport officielles

Évolution du nombre de tournois officiels d'e-sport organisés dans le monde

Source : eSports Earnings

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